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Quel système pour The witcher ? 18

Forums > Jeux de rôle

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Salut à tous,

Pas très emballé à la lecture et aux critiques de The Witcher de Talsorian Games (même si ce dernier a beaucoup de qualités qu'il faut reconnaître), je souhaiterais m'orienter vers un autre système pour adapter le monde du sorceleur clin d'oeil

Quelques critères selon moi même si j'en oublie pas mal :

  • Système de combat mortel ("gritty"), pas trop abstrait assez cadré et qui à haut niveau permet de faire quelques actions d'éclat car c'est un univers sans pitié mais la magie et les héros sont bien présents
  • Le sorceleur ne doit pas complètement surclasser les autres personnages mais rester tout de même puissant
  • L'alchimie doit être un minimum intégrée
  • Les monstres sont sensibles à l'argent mais pas trop à l'acier donc à moins d'être sorceleur, il est difficile de les abattre
  • Pas de possibilité de jouer un magicien car ces derniers sont beaucoup trop puissants.
  • Faire en sorte que les "carrières/professions" autres que le sorceleur bénéficient aussi de plusieurs options de jeu et que l'adaptation ne soit pas que centrée sur le sorceleur (ce qui est un des aspects que je reproche au livre cité plus haut)

Je pensais dans un premier temps à Brigandyne pour son système de combat gritty et rapide et puis Savage Worlds mais j'ai peur que ce dernier soit un peu trop pulp pour le genre.

Qu'en pensez-vous ?

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Je dirai le Solomon Kane d'Olivier Legrand, l'époque est pas la même, par contre on est dans des thématiques semblables et ça peut être intéressant si tu veux te pencher sur les thèmes psychologques. C'est gratuit et c'est ici: http://solomonkane.free.fr/

Si tu es prêt à mettre les mains dans le cambouis, effectivement, tu peux utiliser un système générique. Si tu trouves Savage World trop pulp, Abstract et Cheap Tales (le système de Barbarians of Lemuria ne vont pas convenir). Tu peux en revanche te tourner vers Fate. Si tu accroches, le système d'Aspect permet de gérer facilement la préparation avant la chasse sans fouiller dans le bouquin pour connaître l'effet mécanique de chaque élément (J'ai préparé une potion, pisté la bête, préparé un piège et me suis assuré d'attaquer à l'aube pour avoir le soleil dans le dos ? Quatre actions "Créer un avantage" qui vont me filer plus ou moins facilement des bonus selon mes réussites).

Ce que j'aime bien aussi, c'est que vu la courbe de probabilité des dés Fate, tu peux te monter des monstres trop puissants pour être affrontés sans préparations, mais sur lesquels, au même niveau, tu vas quand même avoir des chances de victoire tout à fait raisonnables si tu t'es créés quelques Aspects auparavant.

Pour les spécificités des monstres, il va falloir créer des Prouesses spécifiques par contre, car je ne crois pas avoir vu de version fan pour the Witcher. Cette partie, écriture de Prouesses et éventuellement modification de la liste de compétence pour qu'elle colle parfaitement à l'univers peut représenter du boulot en amont, donc à voir si tu es prêt à y passer le temps. Dans tout les cas, le srd complet de Fate, avec ses boîtes à outils, est disponible ici : https://fate-srd.fr/

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Savage Worlds me semble tout désigné ...

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Fate et Brigandyne semblent effectivement de bons choix, mais le combat reste tout de même un peu abstrait dans les deux cas (par rapport à un bon vieux Donj' ou Warhammer, j'entends).

A voir ce que tu entends pas là, du coup.

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L' apérocalypse de Raoûl.

SmirnovV

Trop gritty mort de rire

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Il y a un truc qui avait été initié en Savage Worlds (en anglais), faut que je te retrouve ça, je sais pas du tout ce que ça donne.

Le côté Pulp de SaWo tu peux quand même bien l'atténuer en jouant plus sur l'horreur, en étant radin en benny, et avec des règles d'univers bien vilaines (Blessures handicapantes, ce genre de truc).
Une base B&B, que tu connais, pour les Alchimistes calqués/inspirés des Maîtres du Lotus et je dirais que t'as un truc quasi clef en main, "juste" à peaufiner l'ambiance.

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Savage Worlds mais j'ai peur que ce dernier soit un peu trop pulp pour le genre.

Qu'en pensez-vous ?

Legatus Scipio

Savage Worlds a des règles d'univers qui permettent de régler le curseur "gritty" à ta convenance.

Sinon j'ai été PJ d'une partie de the Witcher en règles DD5, moi j'ai bien aimé, mais je suis spécialiste ni de l'un ni de l'autre.

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Merci pour vos réponses à tous

Je vais retirer le "pas trop abstrait" car sinon on va finir par choisir Rolemaster ^^ C'est plutôt "assez cadré" que je voulais dire à savoir avec un système qui couvre les actions spéciales "désarmer, renverser...." Eventuellement un système de blessure avec séquelle...

Savage Worlds m'intéresse car pas trop crunchy, les combats sont relativement bien couverts par les règles sans être trop complexes et la possibilité d'ajouter quelques règles plus gritty est très apréciable.

Brigandyne me semble bien d'un point de vue système de combat car très fluide et mortel mais je n'ai pas trop accroché à l'absence de compétences préétablies pour les carrières en général et de manière globale assez peu de cadrage à ce niveau, ce qui fait que les PJ sont rééllement des touche-à-tout et que c'est à l'appréciation du MJ de résoudre beaucoup de cas de figure. (Avis subjectif).

Pour le système de barbarians of lemuria, même problème que sur brigandyne voire beaucoup plus vague. Le bonus de compétence = le niveau de carrière, ce qui veut dire que le MJ doit savoir ce que sait faire un pirate... Connaissant mes joueurs, ils vont argumenter non stop pour obtenir un bonus ^^

Je trouve vraiment intéressant Fate , faudrait que je regarde plus en détail.

@Maedh, j'ai pensé à B&B pour l'alchimie clin d'oeil

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dany40 le Fix
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Pour les plus anciens... Stormbringer ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Legatus Scipio
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Gobo

Je suis des années 90 héhéhé

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Alors sinon je t'aurais bien dit Abstract (surtout si tu acceptes de l'abstrait :p)

Ce système te permettrait de gérer les énormes écarts de puissance entre les moldus et les sorceleurs (voire les magiciens) tout en permettant à chacun de s'amuser autour de la table. Aucune prise de tête au niveau technique pour compenser ces écarts par des règles forcément bancales. Pour retranscrire le côté gritty, tu n'hésites pas à imposer des épreuves vraiment sévères, obligeant les joueurs à trouver tous les moyens possibles pour récupérer.

La gestion de l'alchimie se fait simplement via des trésors à usage unique.

Faut juste se mettre d'accord sur l'ambiance de la table.

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Personnellement, je dirais Oeil Noir V5.

Un système qui permet la magie mais sans avoir des lanceurs de sorts trop puissants. Une grande variété de choix et un système de compétences qui couplé avec les "secrets professionnels" s'adaptent bien à des jeux à intrigue.

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Et pourquoi pas simplement adapter Warhammer? C'est quand même le jeu dont l'univers se rapproche le plus de The Witcher pour moi. A toi de développer ce qui t'intéresse (alchimie, pouvoirs du sorceleur) et de laisser tomber ce qui ne te fait pas rêver.

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Je me suis penché sur la question, pour rendre l'ambiance des livres. La première question qu'il faut se poser de mon point de vue, c'est est-ce-que on veut une ambiance plus héroique, avec une hanse de héros allant sauver une hirondelle ou si on veut une ambiance plus les pieds dans la boue, avec des vauriens qui tente de survivre dans un univers impitoyable, il ne faut pas oublié que les sorceleurs à la Gerald de Riv et des magiciennes à la Yennefer ont de très nombreuses années d'expérience, la majorité des gens n'atteindra jamais leurs âgesclin d'oeil

Pour moi, The Witcher est un univers ou une personne compétente peut éliminer un monstre et mourir comme un con d'un coup de fourche. Je ne crois pas qu'il soit intéressant de trop marquer la différence entre les sorceleurs et les gens normaux, et je crois que Symbaroum est un bon système pour émuler l'univers du witcher dans une optique moins héroique.

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Eventuellement il y Hitos en système générique également.

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Legatus Scipio

Je ne connais pas l’univers de The Witcher, mais ta description de ton attente pour les règles de combat me fait très fortement penser aux règles de Prophecy.

Je m’explique :

C’est un système gérant avec des mécaniques basique les manœuvres de base de combat .... Assomer, Désarmer, 3 types d’attaque (normale, brutale , précise ), la charge , tout ce qui est empoignade , différence marquée entre Esquive et Parade pour les défenses.

Tout cela accessible sans capacités spéciales... les talents spéciaux offrent des capacités de riposte , attaque supplémentaire ou augmentation des effets des manœuvres.

Coté dégâts pas de points de vie mais des cases de blessure (de égratignures à Mort) et chaque niveau impose un malus sur chaque action .... un coup direct faisant la valeur de dégâts correspondant à « Mort » tue net ... sinon on peut y venir par remplissage des cases inférieures (plus de case libre on coche le niveau de blessure supérieur).

Pas de localisation ou d’infirmité par des actions normales ... mais ça peut arriver par les critiques .

Le système de base c’est du Attribut + Compétence+ 1D10 très simple (Physique + Épée pour frapper par exemple ) contre une difficulté (15 pour action normale ). Chaque +5 au dessus de la difficulté c’est +1D10 aux dégâts ....

Les armes à projectile n’autorisent aucune Esquive.

En dehors du combat les règles d’Alchimie sont très détaillées tout comme celles de Magie avec les outils pour créer ses propres sorts ...

Bon par contre c’est un univers très spécifique... héroïque et sanglant ... mais c’est adaptable car la logique des règles est simple et clair ...

Si ça t’intéresse je te passerais des infos plaisantin

EDIT : Attention c’est un système où le surnombre est assez mortel à cause des règles de nombre d’actions par round ... un héros aura 3 ou 4 actions par round pour tout faire (attaque , défense , mouvement). A lui de les répartir et les utiliser à bon escient car une fois les actions épuisées il sera sans aucune défense ...

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Il y a un truc qui avait été initié en Savage Worlds (en anglais), faut que je te retrouve ça, je sais pas du tout ce que ça donne.

Maedh

J'ai retrouvé l'aperçu que j'avais vu chez Level 27 Geek.
Y'a sans doute moyen de prendre contact avec l'auteur à ce sujet, mais bon, ça date de 2013 ... ^^

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Alors en français FX avait fait jouer en pbf

sur ce fil, j’avais mentionné ce document de conversion